もうハロウィンも終わりということで、次のシーズンに向けてクリスマスこんちゃんを作ることにした。
衣装はクリスマスツリーモチーフにしてみる。 完成系はこんな感じです。
雪を降らせることもできる。
なんとか一足早く雪を降らせることできた。デスクトップモードでしか見てないので、後でVR デモ確認しよ。
— Hitton(ヒットン) (@hitton74214051) 2021年10月31日
スカートすその真ん中の玉が消えてるので、後でなおそ~ pic.twitter.com/egW9TqIMTU
作成の記録
衣装飾りつけのアイテムは主にBoothから調達した。
booth.pm
booth.pm
booth.pm
booth.pm
色々つけていったアイテムにはウェイトを設定しないと体の動きについていかないので、ウェイトペイントを使って設定していく。
今までウェイトペイントを使ったことがなく、ウェイトペイントの出し方、塗り方が分からないことに気が付く……。久しぶりにBlenderの本を引っ張り出して確認した。
ウェイトペイントをするときは、各オブジェクトを統合する前に行った方が目的の部分に塗りやすかった。
これらをつけまくっているとマテリアルがどんどん増えていくので、 日報 20211016 - 日報 で書いた通りテクスチャのベイクをしてマテリアルを1つにする処理をした。
BlenderからfbxファイルをUnityに持っていくと、なぜかUVマップが壊れたような表示になる。Blenderで該当のfbxファイルを持っていくと
調べてみたらBlenderではUVマップを1つにしておく必要があるみたい。不要なUVマップを削除したら想定通りにテクスチャが貼られて安心。
テクスチャのベイクをしたら当然元のロポリこんちゃんからUVマップが変わるわけで、シェーダーの設定に使うアウトラインマスクやリムライトマスクをそれに合わせて作るのが大変だった。
そのままでは地味なのでアバターをSDK3.0に変換し、雪を降らせるパーティクルと体の周りを光らせるパーティクルをつけた。
パーティクルはいつも出てると邪魔なこともあるので、ツールを使ってオンオフできるようにした。
もう一回この作業をQuest版のfbxファイルを使ってやるのはしんどいので、Quest版はPC版をツール使って変換することとしよ……。
今回使ったツール
- VRCAvatarEditor beta
VRCAvatarEditor beta - がとーしょこらのおみせ - BOOTH
SDK 2.0/3.0対応。アバターの表情を設定するのに使用。 - GameObjectExporter
GameObjectExporter - がとーしょこらのおみせ - BOOTH
特定のGameObjectを含めたUnitypackageを作成。VRCAvatars3Toolsを使うための準備に使用。 - VRCAvatars3Tools
VRCAvatars3Tools - がとーしょこらのおみせ - BOOTH VRCSDK2で作成したアバター(Avatars2.0)をAvatars3.0のアバターに変換。 - CopyComponentsByRegex
GitHub - Taremin/CopyComponentsByRegex 構造が同じ場所にあるコンポーネントを一括でコピーするUnityエディタ拡張。元ファイルから改変後のファイルへダイナミックボーンのコピーをするのに使った。 - 【無料, VRC想定】Radial Inventory System V3
【無料, VRC想定】Radial Inventory System V3 - 電子鴉の展覧場 - BOOTH パーティクルの出し入れに利用。 - VRCQuestTools VRCQuestTools - クロツグミ - BOOTH PC版アバターをQuest対応するのに使用。